导入道具数据

如果运动捕捉文件包含道具数据,则 3ds Max 可以读取该数据并将其应用到道具对象中。

加载 CSM 文件(character studio 标记文件)时,运动数据应用到道具中。如果道具从一只手换到另一只手,则当道具从一只动到另一只手时,程序将自动确定道具坐标空间的切换。

提示:只要场景中存在该数据,就会更改自动行为。转至所需的帧,选择新的坐标空间,然后设置关键点。

加载用于重新定位到其他角色的 BIP 文件时,道具将随着手移动。该软件确保在传输过程中手能在道具上的确切位置汇合。

具有多把剑道具的两足动物

加载 CSM 文件:

  1. 创建使用单个道具的两足动物。

    两足动物显示为使用单个道具,道具显示为在两足动物右手附近的一个方块。

  2. 打开“运动”面板。在“运动捕捉”卷展栏中,单击“加载运动捕捉文件”。

  3. 选择文件类型 .csm。在 tutorials\character_animation\motion_capture 目录中搜索文件。

    提示:第一次加载时,应在没有关键点减少和没有足迹提取的情况下导入 .csm 标记文件。这将启用“运动捕捉”卷展栏中的校准按钮。通常,标记文件需要一些校准。

  4. 选择 prop01.csm 文件,然后单击“打开”。

    将显示“运动捕捉转化参数”对话框。

  5. 选择默认的过滤器选项。如果启用“足迹提取”,则足迹将出现。单击“确定”。

    两足动物使其自身适用于运动数据。

注意:可以使用 3ds Max 控制器设置道具的动画,然后该动画塌陷到道具传输控制器中,以便使用“运动流”或“运动混合器”进行编辑。

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