创建冲击波

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创建冲击波:

若要使繁殖的粒子呈放射状发射并紧靠行星几何体表面,需要使用“Speed By Surface”操作符。有时此操作速度较慢,尤其是用于密度大的对象,但对于本例中的球体使用该操作,效果会好些。

  1. 在“Spawn”测试下面添加“Speed By Surface”操作符,然后单击该操作符以显示其参数。

    此功能强大的操作符提供了很多控制。

    默认情况下,对象表面只影响一帧的粒子运动。但如果要这些粒子停留在表面上,最好选择其他设置。

  2. 从第一个下拉列表中选择“持续控制速度”。

  3. 然后,将“速度”设置为 30,将“变化”设置为 5,以便不过多分散冲击波的图形。

    “Speed By Surface”操作符可用于引用多个对象,即使是其图形已设置动画的对象,还可用于定义沿基于材质的表面的速度值。

  4. 在“曲面几何体”组中,单击“添加”,然后选择 Planet 对象。

  5. 将“方向”设置为“与曲面平行”。

    这会强制粒子沿对象曲面移动。还可以选择沿法线移动,但在本例中,这样做会导致粒子离开行星表面。

    “持续速度控制”组包含一些重要控制。“加速度限制”可用于限制粒子更改速度和方向的快慢程度。如果此值过高,则粒子会略微失控。

  6. 将“加速度限制”设置为 10

    下面是“范围”和“衰减区域”控制,它们可用于限制效果范围。“范围”指定操作符影响粒子的距离范围;“衰减区域”是起始点和结束点之间的衰减。但在本例中,由于这些粒子应始终受表面的影响,因此这些控制并不重要。否则,一旦这些粒子到达范围界限,它们会失真地滑出表面。因此,只需保留“无限范围”选项的启用状态,即可避免上述情况。

  7. 播放动画。

    小行星创建了沿表面向外移动的一圈粒子(就像冲击波一样)。有时处理此事件速度缓慢,因此可考虑在此事件完成后添加“Cache”操作符。“Cache”操作符将粒子运动“烘焙”至计算机内存中,以便加快播放速度。它在一定程度上类似于预处理动画的操作,因此计算机必须只考虑显示粒子,而不计算粒子应处的位置。

    在大气中,真实的冲击波将随时间减慢速度;“阻力”空间扭曲非常适合此类效果。

  8. 在“Speed By Surface”下添加“Force”操作符,并将 Drag01 空间扭曲指定给它。将“影响 %”设置为 500

  9. 再次播放动画。

    冲击波受到阻力影响,随时间减慢速度,效果较逼真。

    稍后,将就冲击波效果进行更多操作,但首先要完成此事件。您将分割粒子流,以使一些粒子形成冲击波,其他粒子形成岩石碎片。此操作使用名为“Split Amount”的测试来完成。

创建岩石碎片:

由于分割测试可用于分开事件中的粒子,并将其发送至新事件,因此在粒子流中非常有用。不必创建两个单独的粒子流,您可以随时分割一个粒子流,并同时或分别引用这些流。在此场景中,当小行星撞击行星时会繁殖一定数量的粒子。将这些粒子分割为两组:一组成为冲击波粒子,另一组成为抛入大气中的碎片状岩石。

  1. 在“RocksShockwave”事件中,在“Spawn”测试下面添加“Split Amount”测试。

    “Split Amount”测试可用于按百分比、每 N 个粒子或者特定数量以上或以下的所有粒子对粒子流进行细分。这可以更好地控制分割粒子流操作,因此我们仅使用此项操作绘制表面草图。

    在“Spawn”测试下面直接放置该测试,这使得在粒子可能受到事件中任何操作符影响之前能够分割粒子。

  2. 使用默认的“粒子比例”选项,将“比率 %”设置为 20

    由于“Split Amount”是一种测试,因此会将要分割的粒子发送至下一事件,而其他粒子保持原位置。不久就要对其进行设置,以使分割粒子的 20% 成为岩石碎片。

    如果没有将“Split Amount”测试输出连接至任一其他事件,则粒子流基本上会将其忽略。可以通过将“粒子视图”>“选项”菜单 >“跟踪更新”设置为“粒子数”来检查此项操作。这会为每个事件添加一个选项卡,显示其包含的粒子数量。

    “粒子数”选项为每个事件添加一个显示其当前粒子数的选项卡。

充实完善冲击波:

可以转到岩石碎片,但通常建议您一次充实完善一个事件流。在本例中,就冲击波还有几个操作需要进行。目前,冲击波只是沿表面向外运动的粒子束。接下来要进行的两个操作是,在冲击波后面添加粒子拖尾,并添加从前沿向上飞跃的其他粒子。此生产原理是,可能需要将冲击波粒子渲染为带有火红色面粒子拖痕和火花的发光、发热的图形。您会希望独立控制每个效果,这是粒子流专门设计的功能。

  1. 向“RocksShockwave”事件底部添加“Spawn”测试。

    您将对该测试进行设置,以使此事件中的粒子在移动时会发射更多粒子。

  2. 单击新的“Spawn”测试,并在“繁殖速率和数量”组中选择“按移动距离”。

    与“船在水中溅射水花”教程一样,此方法非常有用,因为该方法根据父粒子移动距离控制繁殖的粒子数量。所以快速移动的粒子比慢速移动的粒子繁殖的粒子多。

  3. 对于“按移动距离”选项,繁殖速率由“步长大小”值来控制,应将该值设置为 0.5

    默认的“子孙数”值 1 已足够,因为已具有很多用于发射粒子的冲击波粒子。但如有必要,始终可以增加此值。

  4. 在“速度”组中,将“继承 %”设置为 15,将“变化”值设置为 5

    这很重要,因为使用“继承 %”的默认值 100 时,所有繁殖粒子都将保持父粒子的完全速度。将此值降为 15%,这些粒子将主要在后面产生拖痕。

    下面,将创建定义这些繁殖粒子行为和外观的事件。

  5. 在“RocksShockwave”事件外部添加新的“Force”操作符。将 Drag01 添加到其空间扭曲列表中,并将“影响 %”设置为 100

  6. 将新事件重命名为 ShockwaveTrails,将其“Display”操作符设置为“点”,并将颜色更改为暗红色或有助于区别繁殖粒子和父粒子的任何其他颜色。

  7. 将“RocksShockwave”事件中新“Spawn”测试的输出关联到此新事件的输入。

    现在,如果播放动画,阻力会降低拖尾碎片的速度。

    但被忽略的部分是这些繁殖粒子没有寿命:它们永远不会消亡。如果要用它们代表火红色拖痕,可能需要使用受粒子年龄驱动的材质;或许是渐变材质。

  8. 将“Delete”操作符添加到“ShockwaveTrails”事件,使其位于“Force”操作符下面。在此操作符的参数中,选择“按粒子年龄”,保留“寿命”的默认值 48,将“变化”设置为 8。

    现在,会看到在拖痕粒子出现约 2 秒钟后,这些拖痕粒子开始消亡(此场景使用 24 fps 的电影帧速率)。这应该足够了,但始终可以相应地进行调整。

    此时,粒子图表应类似于下图。

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