在本课程中,将同时使用“自动关键点”和“设置关键点”的动画方法,创建一个两足动物在一个虚拟的香蕉皮上滑倒的动画,将学习到将刚性足迹改为滑动足迹,并学习通过使用“轨迹视图”在一个足迹动画中创建一个自由形式周期的方法。其他过程会有助于微调并改进动画。
了解动画:
创建一个滑动足迹:
下一步,创建一个自由形式周期,可以自由的设置两足动物在空中移动的动画。
创建一个自由形式周期:
在足迹动画中使用自由形式周期允许将 Biped 在足迹动画中使用的自动系统挂起。
改变滑动的时间:
设置跌倒的关键帧:
在本过程中,将禁用“动力学混合”,在动画中不使用 Biped 物理变化。要定义摔倒的关键帧,要旋转两足动物的重心,使之从垂直移动变为水平移动。也可以通过移动重心使两足动物升起然后摔到水平面上。
在“关键点信息”卷展栏中展开“躯干”栏,然后将“动力学混合”改为 0。
此操作禁用“Biped 动力学”并代之以“样线条动力学”。“Biped 动力学”仅在“躯干垂直”轨迹关键点上可用,它可以对动画添加物理变化而“样线条动力学”不可以。
选中并移动每一个脚使之抬起并分离开。移动每一只脚之后将它旋转使之指向上方,然后单击“关键点信息”卷展栏里的“设置自由关键点”按钮。
选中并移动每一只手臂使它的位置从身体上离开,然后单击“设置自由关键点”按钮。
移至第 88 帧。将每只手臂和脚向上移动一些。同时将腿部和手臂进行旋转。将脚部旋转一点,使脚趾指向上方。在移动和旋转完每个对象之后再次单击“设置自由关键点”。
在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。在该视口中,移动重心使两足动物落于地面。使用“左”视口来估量地平面(可选,可以为此创建一个盒子)。旋转重心使两足动物再次水平。
选中绿色的脚并按下 > 键来移动至下一关键帧。在“关键点信息”卷展栏上,单击“设置自由关键点”。对从此帧到第 158 帧所有剩下的关键点重复此操作。
在第 97 帧,对脚部进行定位使它们在地面上成一平面。对每只脚单击“设置自由关键点”。同时旋转手部使它们也处于同一平面,并再次对它们单击“设置自由关键点”。
添加反弹:
将添加一个关键帧使两足动物撞击地面并反弹一次。在第 111 帧设置了一个“躯干垂直关键点”需要被重置。
在第 95 帧,旋转头部使下巴缩进。在第 102 帧,再次旋转使头部向后摇动。
在“关键点信息”卷展栏中,展开“TCB”栏。将“张力”和“连续性”均改为 0。
如果需要将两足动物所沉入地板中的任意部分升起,在滑动区域的下方创建一个盒子并利用它来进行估量。如果禁用了“线框”视口着色,将可以使两足动物与盒子之间的交叉点更清晰的可视化。
将工作保存为 myslip.bip。将工作与 slip_with box.bip 进行比较。
正如之前注意中所提到的,该两足动物在动画结束时奇迹般的向后站起。这是最后足迹的结果3ds Max 允许在足迹和自由形式的模式之间来回切换,因此可以通过在动画模式之间转换来纠正它。
足迹和自由形式之间的转换:
可以在足迹和自由形式的模式之间转换,这样不会对运动带来任何损失。无论是从足迹转换成自由形式或是从自由形式转换成足迹,运动都保持不变(存在一些局限性)。
更改计时: