通过向场景中添加对象、图形或辅助对象,可以更容易操纵角色装备中的 IK 链和骨骼。然后,将骨骼和 IK 链以某种方式连接到控制对象上,以便可以使用控制对象对角色执行所有必要的动画设置。
可以混合使用图形、辅助对象和 3D 对象作为控制对象,但是,许多动画师发现,只使用一种对象会更有帮助。这样,他们可以在动画过程中使用选择过滤器。选择过滤器使所选对象仅限于一种对象。在动画阶段,可以使用选择过滤器,以便于选择控制对象,避免意外地选择骨骼、IK 链和角色网格。
在本课程中,您将使用图形作为控制对象,并将使用链接和其他工具将骨骼和 IK 链连接到控制对象上。
准备场景:
-
从上一课继续,或打开文件 tut_introrig_swivel.max。
-
激活“透视”视口,然后按 G 键将栅格从视口中移除。
这样可以便于查看要创建的控制图形。
创建控制图形:
-
在“创建”面板上单击“图形”。
-
在“顶”视口或“透视”视口中,创建一个比脚部略大的矩形。将该图形命名为 CtrlFoot。
您将使用该图形来控制脚部。因为角色站在构造平面上,所以,该图形已经放置在角色的脚部以下。
-
缩小“顶”视口,使您有足够的空间创建下一个图形。
-
在“顶”视口中,创建一个大约是第一个矩形的四倍的矩形。将该图形命名为 CtrlBody。
您将使用此图形来控制整个躯干。
-
在“顶”视口中,创建一个宽度大约为最宽的骨骼宽度两倍的圆。将该图形命名为 CtrlLeg。
您将使用此图形来控制腿部的上半部分。
-
使用“对齐”将圆与最低的脊椎骨骼 BoneSpine01 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐圆在 X、Y 和 Z 轴上的位置。
使用自定义图形:
若要控制脊椎和颈部,将使用通过圆形和两条线创建的自定义图形。此图形已经为您提供。
-
选择“文件”菜单 >“合并”,然后选择文件 tut_introrig_controlshape.max。在“合并”对话框上,选择 Control Shape,然后单击“合并”。
合并后的图形是一个围起两条交叉线的圆形。创建此图形的方法是:将圆形转换为可编辑样条线,然后绘制两条通过圆心的线。这两条线使此图形与圆相区别。
-
将该图形命名为 CtrlSpine。
-
将 CtrlSpine 与最低的脊椎骨骼 BoneSpine01 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。
-
复制该控制图形,将其命名为 CtrlNeck。
-
将 CtrlNeck 与头部骨骼 BoneHead 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。
-
使用文件名 my_introrig_shapes.max 保存场景。
在文件 tut_introrig_shapes.max 中可以找到正确放置并命名了装备控制图形的场景。
将骨骼和 IK 链链接到控制对象:
现在,将骨骼和 IK 链链接到适当的控制对象。
-
使用“选择并链接”将脚尖的 IK 链 IKToe 链接到 CtrlFoot。
-
将 BoneHip 链接到圆形 CtrlLeg。
-
将 BoneSpine01 链接到脊椎底部的控制图形 CtrlSpine。
-
将 BoneHead 链接到 CtrlNeck。
此时,BoneHead 链接到最顶部的脊椎骨骼 BoneSpine02。既然已将其链接到 CtrlNeck,头部将不再链接到躯干。
-
将 CtrlNeck 链接到 BoneSpine02。
现在,头部通过控制图形 CtrlNeck 再次链接到脊椎。
脊椎和腿部在创建时并未链接。现在,将通过链接控制对象将他们链接在一起。
-
将 CtrlSpine 链接到 CtrlLeg。
测试装备:
现在,将测试装备的工作情况。为了避免在初始状态移动骨骼,将保持第 0 帧的姿势不变,在其他帧上设置骨骼动画。
-
启用“自动关键点”。
-
转至第 10 帧。
脚部拇指球上的 IK 链已设置动画,使脚跟在第 10 帧抬起。不需要此动画即可测试装备。
-
选择“IKBall”。在轨迹栏上,选择第 10 帧处的关键点,然后单击右键,选择“删除选定关键点”。
-
将 CtrlLeg 向下移动,使腿部弯曲。
CtrlLeg 移动并旋转大腿和脊椎。
-
选择 CtrlSpine。在“前”视口中旋转此控制,使脊椎向您的左侧弯曲。
CtrlSpine 仅控制上身。
-
在“前”视口中旋转 CtrlNeck,使头部沿着脊椎的方向进一步弯曲。
现在,角色看起来失去了平衡。
-
在“前”视口中,将 CtrlLeg 向您的右侧移动,以平衡角色重量。
-
拉动时间滑块,移动动画。
使用装备可以很容易为角色设置动画。
注意:如果旋转 CtrlLeg,则脊椎和大腿均将旋转。有些角色装备操纵者更愿意分别旋转脊椎和大腿,方法是在臀部周围创建另一个控制,将脊椎和腿部控制均链接到这一附加控制。通过这种设置,不必旋转脊椎即可旋转大腿。
完成装备:
装备最后一个必要的部分是一个控制,用于将整个角色移动到场景的另一部分。CtrlBody 对象将完成此任务。
-
将 CtrlFoot 链接到 CtrlBody。
-
将 CtrlLeg 链接到 CtrlBody。
-
通过移动 CtrlBody 测试该设置。整个角色应随之移动。撤消所有移动,然后再继续。
-
将场景保存为 my_introrig_controls.max。
在文件 tut_introrig_controls.max 中可以找到此场景的一个版本。