添加控制对象

通过向场景中添加对象、图形或辅助对象,可以更容易操纵角色装备中的 IK 链和骨骼。然后,将骨骼和 IK 链以某种方式连接到控制对象上,以便可以使用控制对象对角色执行所有必要的动画设置。

可以混合使用图形、辅助对象和 3D 对象作为控制对象,但是,许多动画师发现,只使用一种对象会更有帮助。这样,他们可以在动画过程中使用选择过滤器。选择过滤器使所选对象仅限于一种对象。在动画阶段,可以使用选择过滤器,以便于选择控制对象,避免意外地选择骨骼、IK 链和角色网格。

在本课程中,您将使用图形作为控制对象,并将使用链接和其他工具将骨骼和 IK 链连接到控制对象上。

准备场景:

  1. 从上一课继续,或打开文件 tut_introrig_swivel.max

  2. 激活“透视”视口,然后按 G 键将栅格从视口中移除。

    这样可以便于查看要创建的控制图形。

创建控制图形:

  1. 在“创建”面板上单击“图形”。

  2. 在“顶”视口或“透视”视口中,创建一个比脚部略大的矩形。将该图形命名为 CtrlFoot

    您将使用该图形来控制脚部。因为角色站在构造平面上,所以,该图形已经放置在角色的脚部以下。

  3. 缩小“顶”视口,使您有足够的空间创建下一个图形。

  4. 在“顶”视口中,创建一个大约是第一个矩形的四倍的矩形。将该图形命名为 CtrlBody

    您将使用此图形来控制整个躯干。

  5. 在“顶”视口中,创建一个宽度大约为最宽的骨骼宽度两倍的圆。将该图形命名为 CtrlLeg

    您将使用此图形来控制腿部的上半部分。

  6. 使用“对齐”将圆与最低的脊椎骨骼 BoneSpine01 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐圆在 X、Y 和 Z 轴上的位置。

使用自定义图形:

若要控制脊椎和颈部,将使用通过圆形和两条线创建的自定义图形。此图形已经为您提供。

  1. 选择“文件”菜单 >“合并”,然后选择文件 tut_introrig_controlshape.max。在“合并”对话框上,选择 Control Shape,然后单击“合并”。

    合并后的图形是一个围起两条交叉线的圆形。创建此图形的方法是:将圆形转换为可编辑样条线,然后绘制两条通过圆心的线。这两条线使此图形与圆相区别。

  2. 将该图形命名为 CtrlSpine

  3. CtrlSpine 与最低的脊椎骨骼 BoneSpine01 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。

  4. 复制该控制图形,将其命名为 CtrlNeck

  5. CtrlNeck 与头部骨骼 BoneHead 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。

  6. 使用文件名 my_introrig_shapes.max 保存场景。

    在文件 tut_introrig_shapes.max 中可以找到正确放置并命名了装备控制图形的场景。

将骨骼和 IK 链链接到控制对象:

现在,将骨骼和 IK 链链接到适当的控制对象。

  1. 使用“选择并链接”将脚尖的 IK 链 IKToe 链接到 CtrlFoot

  2. BoneHip 链接到圆形 CtrlLeg

  3. BoneSpine01 链接到脊椎底部的控制图形 CtrlSpine

  4. BoneHead 链接到 CtrlNeck

    此时,BoneHead 链接到最顶部的脊椎骨骼 BoneSpine02。既然已将其链接到 CtrlNeck,头部将不再链接到躯干。

  5. CtrlNeck 链接到 BoneSpine02

    现在,头部通过控制图形 CtrlNeck 再次链接到脊椎。

    脊椎和腿部在创建时并未链接。现在,将通过链接控制对象将他们链接在一起。

  6. CtrlSpine 链接到 CtrlLeg

测试装备:

现在,将测试装备的工作情况。为了避免在初始状态移动骨骼,将保持第 0 帧的姿势不变,在其他帧上设置骨骼动画。

  1. 启用“自动关键点”。

  2. 转至第 10 帧。

    脚部拇指球上的 IK 链已设置动画,使脚跟在第 10 帧抬起。不需要此动画即可测试装备。

  3. 选择“IKBall”。在轨迹栏上,选择第 10 帧处的关键点,然后单击右键,选择“删除选定关键点”。

  4. CtrlLeg 向下移动,使腿部弯曲。

    CtrlLeg 移动并旋转大腿和脊椎。

  5. 选择 CtrlSpine。在“前”视口中旋转此控制,使脊椎向您的左侧弯曲。

    CtrlSpine 仅控制上身。

  6. 在“前”视口中旋转 CtrlNeck,使头部沿着脊椎的方向进一步弯曲。

    现在,角色看起来失去了平衡。

  7. 在“前”视口中,将 CtrlLeg 向您的右侧移动,以平衡角色重量。

  8. 拉动时间滑块,移动动画。

    使用装备可以很容易为角色设置动画。

    注意:如果旋转 CtrlLeg,则脊椎和大腿均将旋转。有些角色装备操纵者更愿意分别旋转脊椎和大腿,方法是在臀部周围创建另一个控制,将脊椎和腿部控制均链接到这一附加控制。通过这种设置,不必旋转脊椎即可旋转大腿。

完成装备:

装备最后一个必要的部分是一个控制,用于将整个角色移动到场景的另一部分。CtrlBody 对象将完成此任务。

  1. CtrlFoot 链接到 CtrlBody

  2. CtrlLeg 链接到 CtrlBody

  3. 通过移动 CtrlBody 测试该设置。整个角色应随之移动。撤消所有移动,然后再继续。

  4. 将场景保存为 my_introrig_controls.max

    在文件 tut_introrig_controls.max 中可以找到此场景的一个版本。

下一节

关联自定义属性